最新的《赛博朋克2077》采访

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外媒Dualshockers为我们带来了最新的《赛博朋克2077》采访,游戏的关卡设计师Patrick Mills为我们带来了更多大家感兴趣的内容,其

外媒带来了最新的《赛博朋克2077》采访,游戏的关卡设计师为我们带来了游戏的多人模式、日夜循环和人物自定义等等的内容,也有一些非常有趣的小花絮,我们也为大家带来了部分新内容的翻译。

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Q:在许多RPG中,游戏是在很多开放世界设定下,所有的事情感觉都像是被时间冻结了一样,不管有的事情多紧急,你都能够悠闲地逛上好几天,然后再在自己心情好的时候继续下去。在《赛博朋克2077》里,日夜循环会带来真正的时间流逝吗?

A:我希望我们能够做到,这是游戏世界沉浸感的一部分。《赛博朋克》引人入胜的其中一点,就是那样的世界,而我做的就是让它荡起带有质感的涟漪。我们能做的,也是我们希望能够呈现的,就是一个材质会随时间变化的世界,不仅是会随着你的动作变化,还能随着时间的流逝变化。

游戏发生在加利福尼亚,所以谢天谢地,在做四季方面我们倒是不会遇到什么麻烦(笑)。(编者:这里是指加州四季如春)

Q:你们此前谈到过几次多人模式,我知道你们不能说得太细。《赛博朋克2077》是一款来源于纸笔的角色扮演游戏,而我一直都在想,为什么开发者们不能创造一个简单的网络环境,没有战斗或者具体玩法,只是让大家能够相互造访,像老式文字游戏那样进行角色扮演,享受幻想和叙事。可能就像是一个酒吧之类的?我认为许多人都会享受这一点,这样就基本是一个基于游戏的网络社交角色扮演空间了。

A:我不知道是否谈过这一点,但我的确有这样想过,但我是一个任务设计师,因此这并不是我的专长。我们现在确实在研究和开发多人模式,我们将会首先发售一个单人游戏,但至于之后会发生什么,我们到时候再看吧。

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Q:在游戏的第一个CG预告里出现了一个拥有镰刀手臂的女士,她是不是一个会在游戏里出现的角色呢?

A:我们现在还不想谈这一点。

Q:她非常吸引人。

A:是的,她真的很酷,她是个很酷的角色。

Q:这么说她的确是个角色咯,你刚才有点说漏嘴了。

A:噢好吧!(笑)我不知道,她在那个预告里的确是个角色。

Q:在E3上你们说游戏会仅限于第一人称,个人而言,我欣赏这个观点,但玩家们的反应就两极化了。你能告诉我你们收到了怎样的反馈,有没有进行调整呢?CDPR是否对这个选择很坚定?

A:我们对此很坚定,然而我们也很明白许多人不喜欢第一人称,也有一小部分人因为各种原因,无法在第一人称下游玩。

我们希望能够做的,就是创造难度选项或者灵敏度选项,让它成为许多人会喜欢上的,或者一些人能够游玩的第一人称游戏。我们听到了大家的反馈和批评。我们会坚持这个决定,但同时也想要尽可能多的人玩到这款游戏,所以这样一来,我们或许还有可以做到的。

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Q:游戏开发仍然还需时日对吧?

A:我们还在……早期阶段,你们看到的倒是很酷,但……

Q:它(指演示)是一个垂直切片吗?(编者:是指用来验证各种技术、机能是否可行的片段)

A:我不会这么进行定义,你可以这么看,我不会。

Q:这是实际游戏中的一部分吗?

A:是的,是游戏的一部分,这也是为什么我们不会把它叫做垂直切片。你们看到的是来自于游戏初期的一幕,虽然最终可能会和现在的有所不同,但的确是游戏的一部分。

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Q:日夜循环是完全动态的吗?还是说部分叙事情节会决定时间?

A:有部分剧情会需要在晚上或白天进行,我现在还不能具体说。

Q:所以就有任务会需要,比如说等到晚上才能进行?

A:是的,就像在《巫师3》里一样,我们在这里也会这么做。《巫师3》里会有鬼魂只在晚上出现,所以你必须要等到晚上。在这里,可能会有只有晚上才会发生的派对,你白天去不了,只能等到晚上。

Q:赛博朋克题材有过政治不正确的历史,《赛博朋克2077》又如何呢?

A:我认为重要的一点是,如果你想要说什么,知道自己在说什么,而且愿意对此负责。最糟糕的是你不小心说了什么,而你并不是那个意思。如果你想要表达一个立场,如果你想说:“这就是我们想要做的”,并对此负责,而我认为我们就是这样。

Q:游戏里面会有娼妓吗?

A:夜之城里当然会有娼妓,但我不知道你们是否能够与这些娼妓互动。在某种程度上来说,肯定的,因为城市里的确就有。

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Q:游戏中会有紧急事件吗?我的意思是一些系统随机的事情,出自于玩家们的行为,而非预定好的设计。

A:可能会有一些这样的元素,现在来说还不是谈论任何高层次系统互动的时候。我们更倾向于打造手工制作的内容,也就是说我们在打造一个充满着各种内容的城市,你能找到和看到许多东西,所以你个人的经历会和你朋友的经历不同。

Q:在夜之城里面你有多少探索的自由?一开始你就能探索整个城市吗?

A:现在说这个还太早了。

Q:你知道这个城市有多大吗?和《巫师3》比起来如何?

A:很大,但很难和《巫师》比较,因为后者是一个水平的世界,而夜之城就要垂直得多。

Q:那和现实中的城市相比呢?

A:我这么说吧:当我在夜之城里开车的时候,会感觉到这是一个真的城市,而不是一个城市的微观复制。

Q:在一开始创造V的时候会有多高的自由度呢?人物的背景能不能选择?

A:有的,请记住Demo里的游戏仍然处在开发中,许多事情可能会变。《赛博朋克2020》有一个人生之路系统,我们也有类似的东西,而且影响不会只停留在游戏开头。这一点是为了让你在游戏开始之前就代入到角色当中,但同时也会在游戏过程中产生影响。

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Q:庞史密斯对游戏的叙事带来了多大贡献?有多少东西是需要他过眼和批准的?

A:庞史密斯非常有帮助,例如你想到了Kerry Eurodyne,如果你想了解这个角色的背景,你在书里面是找不到他的。而如果你问庞史密斯,他就会给你发来好几页的东西,告诉你他在哪出生,经历过什么事情,在2020年前干了什么,2020年后干了什么,他什么都会给你。

Q:所以他给你们带来了很大帮助。

A:绝对是很大的帮助,在此基础上我们许多事情也需要他,他的认可对开发过程意有很大的意义,偶尔会有不认同,而这就是创造过程的一部分了。

Q:谁会获胜呢?

A:不一定。

Q:他很乐意改变主意吗?

A:当然了,他一直都很了不起。

Q:与庞史密斯相比,和Sapkowski一起共事有怎样的不同?

A:这个我就没法告诉你了,因为我没和Sapkowski共事过,但我很爱和庞史密斯一起工作。

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